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La réalité virtuelle : comment le rêve d’un Gamer va révolutionner le monde

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Sensorama – l’ancêtre de l’Oculus Rift

La réalité virtuelle est une invention récente ? Pas vraiment puisque sa première version date de 1962 lorsque l’américain Morton Heilig propose de simuler une balade à New York avec sa machine nommée « Sensorama ». Pendant les années suivantes la réalité virtuelle fait  l’objet de travaux de recherches et d’inventions sans toutefois se démocratiser au-delà des romans de science-fiction jusqu’à récemment. Un jeune Californien dénommé Palmer Luckey décide de lancer une campagne Kickstarter pour financer son projet de casque de réalité virtuelle et réaliser le rêve de tout Gamer : avoir une immersion totale dans l’univers du jeu. Deux ans plus tard, Facebook rachète l’entreprise de Palmer Lucker, Oculus VR, pour deux milliards de dollars. Pourquoi Facebook a payé si cher une entreprise dont le prototype n’a même pas encore été commercialisé ? Mark Zuckerberg a-t-il vu autre chose qu’un simple produit de divertissement ? Quelles applications pourraient révolutionner notre quotidien ?

Quelques réalités

La réalité virtuelle ou la réalité augmentée ?

Cet oxymore aussi simple qu’il parait cache une immense complexité technique. La réalité virtuelle est un jeu d’illusions qui permet de vivre et d’interagir avec un environnement virtuel. Le succès de cette expérience dépend de plusieurs facteurs, le premier étant la capacité de reproduire un environnement capable d’offrir les mêmes sensations que le monde réel. L’image, mais aussi le son, sont les composantes principales qui permettent de construire cet environnement.

Il faut également pouvoir y naviguer, c’est-à-dire interagir en temps réel et de façon naturelle. L’interaction est la fonctionnalité principale qui donne à la réalité virtuelle tout son sens.

Enfin, c’est surtout le contenu qui révèle tout le potentiel de la réalité virtuelle. Nous allons voir à la fin de cet éclairage que ce troisième facteur constitue la pierre angulaire de l’engouement autour de cette technologie ce qui a permis sa démocratisation dans plusieurs domaines.

Dans cette course vers de nouveaux marchés, Microsoft a fait une entrée surprenante avec son casque de réalité augmentée « Hololens ». Si la réalité virtuelle permet une immersion totale dans un monde virtuel, la réalité augmentée permet de simuler l »ajout d’objets virtuels dans le monde réel. Il ne s’agit donc pas de la même technologie. Cette différence fondamentale donne un avantage apparent à la réalité augmentée : la mobilité.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée pourraient déclencher la disruption de l’écosystème des smartphones dans la prochaine décennie. C’est peut être la raison pour laquelle Google a décidé d’acheter Magic Leap pour 542 M$, une start-up mystérieuse qui promet de commercialiser un casque de réalité augmentée hors norme.

Le marché de la réalité virtuelle

Aujourd’hui, les géants du web ayant investi dans la réalité virtuelle parient sur le marché de divertissement, probablement car les « early users » sont majoritairement présents sur ce dernier : Gamers, Technophiles… Ce  marché a aussi été le premier à adopter cette innovation.

L’écosystème en construction et les business model de monétisation du contenu s’inspirent de l’univers des smartphones. Oculus VR par exemple a annoncé le lancement d’une plateforme (marketplace) pour partager les applications en réalité virtuelle, suscitant l’intérêt de développeurs d’applications Smartphone. L’alliance Samsung et Oculus VR va aussi permettre d’accélérer le développement de contenu, et donc d’attirer ainsi les premiers utilisateurs. Quelques obstacles techniques subsistent au-delà de la promesse. Ainsi, le visiocasque n’est pas encore parfait. Il faudra attendre un peu avant de résoudre tous les problèmes liés à la nausée. Malgré cela Oculus VR a annoncé l’arrivée de la version grand public de son casque avant fin 2015. Facebook semble ne pas vouloir rater le train en marche d’une future révolution annoncée.

S’agit-il d’une révolution ?

L’allocution « The next big thing » a perdu tout son sens durant ces dix dernières années; tout est désormais susceptible d’être à l’origine d’une nouvelle révolution. Mais tous les spécialistes de l’innovation partagent le même avis sur la réalité virtuelle, ils y voient tous la promesse d’un changement profond de nos habitudes via le développement de nouveaux usages et de nouvelles applications dans plusieurs domaines.

Le virtuel au service de la médecine

Plusieurs recherches ont montré l’efficacité de la réalité virtuelle virtual_reality_phobiadans le traitement des troubles anxieux et des phobies. La thérapie consiste à aider le patient à apprivoiser sa peur en l’expérimentant dans un environnement virtuel.

Les méthodes classiques se basent souvent sur la narration : le patient essaie de décrire ses sentiments en présence d’un psychothérapeute qui l’accompagne dans son histoire et l’aide à surmonter les difficultés. Ces méthodes offrent moins de maîtrise aux psychologues car elles dépendent de la capacité du patient à raconter et à décrire ses sentiments. La réalité virtuelle change la donne puisqu’elle donne le contrôle au psychologue qui, en créant l’environnement virtuel, peut y mettre les bons stimuli qui permettent au patient d’expérimenter, puis d’éliminer sa peur.

Au-delà du traitement de phobies, la réalité virtuelle a ouvert des voies de recherche très prometteuses dans le traitement des addictions, le stress post-traumatique et d’autres troubles psychiques.

Le nouveau visage de l’éducation

La réalité virtuelle pourrait également faire émerger une nouvelle approche dans l’enseignement, basée sur l’apprentissage par l’expérience. Là encore, les professionnels de l’éducation ont un champ vaste d’applications. L’interactivité de la réalité virtuelle rendra les supports de cours plus dynamique et vivants. Ainsi le professeur d’histoire n’aura plus besoin de perdre des heures à décrire une civilisation perdue, il pourra tout simplement proposer un voyage au cœur de cette civilisation en utilisant un casque de réalité virtuelle. La nouvelle génération d’étudiants, trouvera du plaisir à apprendre de façon ludique, et aura moins de difficultés à comprendre des notions complixes grâce aux illustrations et animations offertes par la réalité virtuelle.

Plusieurs initiatives ont été lancées par des start-ups ou par des organismes d’état pour encourager l’usage de la réalité virtuelle dans l’éducation. La fondation Moveo, par exemple, a initié un projet pour améliorer l’apprentissage de la chirurgie en immergeant les étudiants au cœur d’une intervention chirurgicale.

Quand la réalité virtuelle rencontre le Big Data

Le cerveau humain a une capacité incroyable d’interprétation des données quand elles sont bien présentées. Les couleurs, les formes et les distances peuvent avoir des sens différents, et leur union permet de créer un lien entre les données que l’humain peut facilement saisir. L’ensemble des techniques qui permettent de représenter graphiquement une masse de données dans le but d’en tirer des renseignements s’appellent « la data visualization« . Traditionnellement, ces graphiques s’affichaient sur des interfaces plates (pc, tablette…), et offraient donc une vision bidimensionnelle de données, limitant ainsi le champ d’interprétation.

La réalité virtuelle facilite l’exploration multidimensionnelle des données et permet à l’humain de les manipuler très simplement. Une société de courtage américaine a par exemple proposé une application qui permet aux investisseurs de visualiser leurs portefeuilles sous forme de villes, les tours représentant leurs actions.

Plusieurs autres domaines qui se basent sur l’analyse de données ont déjà fait l’objet d’expérimentations de la réalité virtuelle. D’autres territoires sont encore inexplorés. La gestion des Smartgrids, les réseaux de transport, ou même la sécurité informatique pourraient utiliser cette technologie pour faciliter le travail d’analyse de données et optimiser le processus de prise de décision avec la réalité virtuelle.

Le développement de la réalité virtuelle dans le marché du divertissement n’est pas un frein mais un showroom. Ce dernier permettra l’essor puis la démocratisation de la réalité virtuelle en débloquant les streams d’innovation pour créer de nouveaux usages et pénétrer d’autres marchés de niche puis de masse. Avec des visiocasques de moins en moins chers, comme le Cardboard proposé par Google, la démocratisation de la réalité virtuelle pourra s’accélérer durant les deux prochaines années. Le seul pari à relever sera de proposer suffisamment de contenu intéressant via des killer-apps pour que la magie de la réalité virtuelle transforme le monde.

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