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Rétrospective – Maddy Keynote 2017 – Le divertissement

Le 17 Janvier dernier, nous assistions à la seconde édition de la Maddy Keynote, sommet de l’innovation annuel organisé par le magazine des startup française, Maddyness . Après une édition 2016 présentant les grandes tendances sur les thèmes de l’homme, le robot, la ville et le réseau (lire notre rétrospective ici), l’édition 2017 avait cette fois pour thèmes principaux la nutrition, la santé, l’éducation et le divertissement.

Retour sur les points forts  de cette journée composée d’un ensemble de tables rondes, keynotes et ateliers impliquant quelques 70 entrepreneurs, experts et influenceurs.

Le divertissement

Premier thème de de cette journée extrêmement riche, le divertissement, étudié sous le prisme de la problématique « Le numérique va-t-il tuer ou réinventer l’industrie du divertissement ? ».

Le monde du divertissement est effectivement en pleine mutation, tant au niveau des  contenus proposés que des modes de diffusion de ces contenus. Pourtant, comme le présentait Tonjé Bakang, CEO de la startup AfroStream, les 2 principaux objectifs du divertissement restent inchangés ; faire croître son public et le fidéliser ; mais aujourd’hui l’innovation est une nécessité pour espérer remplir ces objectifs.

Pour Morgan Bouchet et Olivier Abecassis, respectivement Head of Virtual Reality de Orange et Directeur Général Adjoint de eTF1, les pistes se trouvent auprès de l’Open innovation et du partenariat. Après avoir rappelé leur historique sur le sujet (expérimentation de la TV par ADSL il y a plus de 15 ans, puis il y 13 ans celle de la VOD), ces derniers ont présentés les quelques exemples qui font aujourd’hui leur actualité et qui pourront demain les démarquer sur le sujet de la révolution du contenu à proposer: l’expérimentation, via des collaborations avec des startups, d’offres de contenus en réalité virtuelle (souvent dénommée simplement VR – pour Virtual Reality), avec OrangeVRExperience d’un côté, et MyTF1VR de l’autre…

 

Se lancer dans le pari de proposer ce type de contenu n’est pas sans risque, le grand public n’étant que peu équipé en matière de VR aujourd’hui, mais « il ne faut pas avoir peur du déchet dans l’innovation », tout ne peut pas fonctionner, il faut tenter de mettre en place des modèles à valeur ajoutée pour l’utilisateur afin d’éviter les échecs tels que celui des contenus 3D par exemple, c’est le cas pour l’hologramme ou la VR aujourd’hui. Le risque paraît néanmoins ici maîtrisé, le succès récent de la RA – pour Réalité Augmentée – via Pokémon Go laisse en effet présager que la VR, qui est finalement le prolongement de la RA,  sera bel probablement le prochain succès en terme de divertissement innovant.

 

Au niveau de l’évolution dans la diffusion de ces contenus divertissants, la donne est également en train de changer. Première tendance de fonds maintes fois répétée, la montée en puissance inexorable du mobile au point de voir émerger des stratégies non plus simplement « Mobile First » mais « Mobile Only ». La seconde tendance court depuis quelques temps également mais s’est accentuée sur les derniers mois, il s’agit de la « plateformisation » de la diffusion de contenus. Les sites internet classiques voient leur pertinence diminuer face à la puissance et la visibilité donnée aux contenus sur des « plateformes » telles que Facebook, Snapchat ou Instagram pour ne citer que celles-ci. Les contenus sont mieux adressés aux cibles les plus pertinentes, l’engagement avec les utilisateurs n’en est que renforcé.

Maxime Barbier, créateur de MinuteBuzz rappelait le pari qu’il avait fait prendre à sa startup de se passer de site Web pour ne plus passer que par les réseaux sociaux en Octobre dernier. Pari semble-t-il payant au vue des chiffres partagés et qui donnent des idées, en témoigne le lancement de EXPLICITE, nouveau média lancé par certains anciens de i-télé et à diffusion exclusivement sur Facebook, Twitter et Youtube.

Cette stratégie particulière renforce en contrepartie la dépendance à ces géants américains, qui n’hésitent plus à monétiser au maximum leur trafic, en témoigne par exemple l’arrivée de nouvelles formes de publicité, les « mids ads », publicités diffusés en plein milieu d’une vidéo, déjà en place sur Youtube et probablement généralisée sous peu sur Facebook.

 

Pour Virginie Lubot, Directrice Exécutive Adjointe de Prisma Media, cette dépendance n’est pas forcément un problème puisque réciproque finalement. Les plateformes cherchant en effet à attirer les producteurs de contenus, ce qui ne fera que renforcer l’intérêt du public pour leur solution plutôt qu’une autre. Cette tentative de séduction passe également par l’innovation constante de ces géants, qui en la matière se montrent excellents, et qui impressionnent Tonjé Bakang au point de se demander si les américains n’auraient pas un temps d’avance en matière d’innovation. Premier motif de satisfaction : la data rendue disponible et exploitable par les utilisateurs.  Le besoin de monétisation étant sous-jacent dans toute stratégie de diffusion de contenu, cette data et les outils mis en place par les géants de la Silicon Valley sont des compagnons essentiels à cette fin.

 

En prenant un peu de hauteur, Simon Duhil, Digital Project Manager chez BVA permettait de clore le sujet en apportant une distinction entre « divertissement subi » et « divertissement maîtrisé ». La différence étant essentielle : la notion pour le public de la maîtrise du temps accordé au divertissement. Pour une heure passée sur Candycrush, l’utilisateur moyen a très majoritairement la sensation de « perdre son temps », il s’agit ici de divertissement subi. Pour 53% des français sondés, c’est le divertissement en général qui serait ainsi une perte de temps !

 

La révolution du divertissement aura donc bel et bien lieu, l’objectif pour les éditeurs et les diffuseurs de contenus sera donc de proposer du contenu innovant et intéressant à l’utilisateur, allant dans le sens des usages et en s’adaptant aux plateformes et à leurs évolutions, tout en réussissant à monétiser au mieux cette activité. Cela pourrait ressembler, comme le présentait Mehdi Sakaly, CEO de la World Gaming Federation, à des mondes virtuels à part entière en plateforme fermée avec des utilisateurs fidélisés à qui on diffuserait des publicités au sein même de ce monde en réalité virtuelle. Second Life VR serait actuellement en développement… Affaire à suivre donc !

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