La réalité augmentée au service du marketing

La réalité augmentée, désignant les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité, et ceci en temps réel, fait parler d’elle depuis de nombreuses années.

À ses débuts, la réalité augmentée était essentiellement utilisée dans les cockpits d’avions, puis dans certains véhicules haut de gamme. Aujourd’hui, elle s’étend sous diverses formes destinées au grand public, et devient un véritable outil marketing, auquel les e-commerçants devront s’intéresser s’ils veulent garder un avantage compétitif.

Ainsi, depuis 2008, le géant danois Lego teste les Lego Digital Box dans sa soixantaine de concepts stores répartis dans le monde, notamment en Allemagne. Ces bornes interactives permettent aux enfants, la cible de la marque, de voir le contenu de chaque boîte de jeu en 3D. Une manière, pour la marque danoise, de proposer une interactivité ludique à ses consommateurs pour ensuite provoquer chez eux une réaction immédiate avec un ou plusieurs achats.

Les allemands ont également été les premiers à bénéficier, dès l’automne 2009, de l’application de réalité augmentée proposée par Ikea, qui permet d’intégrer virtuellement du mobilier à une photo de son salon, et d’en observer le rendu.

Le concept est également proposé par le site Achatdesign.com, spécialisé dans la fabrication et la vente de meubles contemporains à prix discount. Dans les faits, cet outil permet de redimensionner le meuble à la superficie de la pièce, de l’orienter à souhait et de rendre compte du style donné à la pièce.                                                             

Au-delà de l’incrustation ou de la simulation à partir d’une photo, le concept va plus loin en permettant l’intégration d’image ou l’animation en temps réel sur une vidéo.

Par exemple, l’agence américaine Zugara propose d’essayer des vêtements chez soi, face à sa webcam, grâce à la réalité augmentée. Le principe est simple : l’utilisateur imprime un tag (lié à l’article qu’il souhaite essayer), et selon la disposition du tag dans l’espace par rapport à la webcam, l’application calcule et intègre l’objet à l’écran.

En « cliquant » sur des boutons virtuels qu’il voit sur son écran, le client est libre de changer de modèle, ou de couleur librement. 

En France, ATOL a séduit grand nombre d’internautes avec son application de réalité augmentée permettant d’essayer des montures sur son site, et propose depuis le début d’année ce concept sur application mobile.

Le joaillier Boucheron propose également d’observer le rendu d’un bijou autour de son poignet ou de son doigt, en imprimant simplement un bijou factice en papier et en présentant celui-ci devant sa webcam.

Au départ proposées en magasin, les applications de réalité augmentée se sont multipliées sur le web, et sont aujourd’hui de plus en plus déclinées sur mobile. L’alliance du e-commerce et de la réalité augmentée apparaît donc comme un nouveau moyen de faire partie du quotidien des consommateurs en proposant une expérience utilisateur inédite, et adressant donc un des principaux enjeux du marketing de demain. Reste à savoir si ces efforts mèneront aux résultats attendus, c’est-à-dire à l’augmentation du nombre de visiteurs uniques, du taux de conversion, et donc des ventes.

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