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Le Cloud gaming va-t-il bouleverser le marché du jeu vidéo en France ?

Le jeu vidéo est la première industrie culturelle en France, avec 24 millions de joueurs en France, et 3,2 milliards d’euros dépensés dans les jeux en 2011 selon le cabinet Newzoo. Traditionnellement représentée par les éditeurs de jeux vidéo (Vivendi, Electronic Arts, Ubisoft) et les constructeurs de consoles (Microsoft, Nintendo et Sony), ce marché voit arriver un nouveau concept : le Cloud gaming.

Une nouvelle étape dans la dématérialisation du jeu : le streaming du jeu à la demande

Le Cloud gaming désigne un nouveau mode de distribution du jeu à la demande, où la puissance informatique nécessaire au fonctionnement de celui-ci est déportée sur des serveurs informatiques distants. Le joueur peut désormais jouer en ligne, sans installation ni téléchargement préalable du jeu. Il accède à un catalogue de jeux vidéo, notamment en payant un abonnement mensuel ou un passe d’accès valide quelques jours. Onlive est un des premiers acteurs proposant ce mode.

Ce modèle amorce une nouvelle étape vers la dématérialisation du jeu vidéo, traditionnellement vendu sur support physique, maintenant acheté et téléchargé sur des plates-formes d’éditeurs par exemple (Steam, Origin).

Une tendance portée par le développement des terminaux connectés

En France, 5,7 millions d’utilisateurs jouent à des jeux vidéo en payant sur Internet et 12,8 millions jouent sur téléphone mobile. Selon le Syndicat national du jeu vidéo, les terminaux connectés compteront 8 milliards en 2015 contre 600 millions de consoles. Un marché qui attire naturellement les acteurs du Cloud gaming.
En externalisation la puissance informatique dans le Cloud, les produits phares des grands éditeurs de jeux deviennent accessibles sur plus de terminaux connectés comme les tablettes ou les Smartphones.

L’actif stratégique : la connexion Internet

Les opérateurs ont bien compris le nouveau relai de croissance industrielle qu’apporte la dématérialisation du jeu vidéo et le Cloud gaming. La connexion Internet à haut-débit est placée au premier plan.

Fournisseurs de loisirs numériques, les opérateurs lancent leurs offres intégrées dans leurs Box : SFR s’associe avec G-Cluster, Free propose ce service sur IPTV via GameTree TV, et dernièrement Bouygues en partenariat avec PlayCast.

Dans les foyers, la connexion peut cependant être partagée avec d’autres usages comme le partage communautaire, l’audioconférence, et les services TV (Video On Demand sur TVHD ou TV3D). En France, le haut-débit risque d’être insuffisant, et le très haut-débit sur fibre optique représentait seulement 2,7% du nombre d’abonnés à une offre Internet, selon l’Arcep en septembre 2011.

Pour l’Internet mobile, hors hot spots wifi, seule l’arrivée de la 4G pourra répondre aux prérequis en débit imposés par les jeux vidéo en streaming. L’attribution récente des fréquences par l’Arcep le 17 janvier 2012 marque le pas, mais rien n’est encore joué pour les opérateurs.

Une entrée délicate dans un marché saturé

L’entrée du Cloud gaming peut être freinée par un marché déjà concurrentiel.

La moitié du temps de jeu est passé sur des jeux sociaux, des jeux sur terminaux mobiles, où la puissance informatique n’est pas nécessaire, et sur des jeux en ligne type MMORPG, où l’utilisateur paye déjà un abonnement mensuel et se consacre probablement à ce seul jeu.

L’autre moitié du temps de jeu est passée sur les consoles et PC/MAC, selon l’étude du cabinet Newzoo. Le cycle de vie moyen d’une console étant de 5-6 ans, la majorité entre actuellement en fin de vie. Une opportunité d’entrée pour les nouveaux acteurs ! Les barrières à l’entrée sont de plus inférieures car aucun achat de console n’est nécessaire. Dans le cas de Gakkai, les jeux sont disponibles depuis le navigateur de l’utilisateur.

Bouleversement dans le marché du jeu vidéo d’ici à 2020

Adapter les innovations technologiques et économiques du Cloud computing au jeu vidéo permet de réunir les éditeurs de jeux vidéo, des nouveaux acteurs du Cloud gaming, des nouveaux constructeurs, et des opérateurs télécoms autour du très-haut débit.
Le Cloud gaming pose cependant de nouvelles problématiques quant à la propriété du jeu, si un joueur décide de se désinscrire d’une plate-forme pour migrer sur une autre, en conservant ses jeux déjà achetés en accès illimité.

Disponible sur tout terminal connecté, ce concept peut représenter un système innovant de location de jeu vidéo en premier lieu. Avec le très haut débit fixe et mobile, les supports de jeu vidéo convergeraient autour des tablettes tactiles, TV connecté, Smartphones, et autres terminaux. Le déclin des consoles serait annoncé, si en plus dans la durée, les frais d’accès au service sont inférieurs au prix d’achat d’une console.

Si les objectifs du plan France numérique 2020 sont atteints en matière d’accès au réseau et de développement de l’offre de contenus numériques, le Cloud gaming peut marquer durablement les loisirs numériques français d’ici à 2020.

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